调查结果显示,2016年浙江省门店终端规模以100—199台为主;场所营业收入中,上网机时费是最主要的收入来源,其次为饮料、零食等快消品的销售;场所经营成本中,硬件、人员薪金以及水电等基础能源信息费用仍占主要地位。(一)硬件设...[继续阅读]
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调查结果显示,2016年浙江省门店终端规模以100—199台为主;场所营业收入中,上网机时费是最主要的收入来源,其次为饮料、零食等快消品的销售;场所经营成本中,硬件、人员薪金以及水电等基础能源信息费用仍占主要地位。(一)硬件设...[继续阅读]
2016年受访场所用户群体无论在人群还是在上网行为上都趋于集中化,以男性居多;18—30岁人群占据主体,年龄分布趋向于成熟化;职业方面以工薪阶层和自由职业者为主,其中农村外出人员上网比例增加;43.3%的用户到上网服务场所上网主...[继续阅读]
2016年被称为虚拟现实(以下简称“VR”)产业元年,这一年是国内VR产品爆发的开始阶段。有业内人士认为,互联网上网服务行业可能因VR迎来新一轮的发展。VR是利用电脑或手机模拟产生虚拟空间的一类技术,能为用户提供视觉、听觉、触...[继续阅读]
2013年是浙江乃至全国互联网上网服务行业发展中具有转折意义的一年。在党的十八届三中全会精神指导下,互联网上网服务行业管理政策实现重大调整,市场发展出现新趋势,市场管理工作也凸显出新特点。2013年,全省互联网上网服务...[继续阅读]
(一)市场发展存在的问题问卷调查结果显示,场所在运营中遇到的主要问题是行业恶性竞争、国家政策与地方政策的限制、缺乏吸引用户的内容和服务,以及转型风险大、成本高。其中30.90%的受访场所经营业主认为目前他们在运营中面...[继续阅读]
与欧美、日韩等发达国家相比,我国的游戏产业起步较晚。20世纪80年代初,家用游戏机和街机游戏进入中国,电子游戏市场一度异常繁荣,电子游戏厅遍地开花,受到青少年的青睐。后来游戏厅开始出现赌博、色情等不健康内容,国家加强...[继续阅读]
(一)网络游戏市场热度不减2015—2016年,受资本市场的冲击,中国游戏产业的增速虽然有所放缓,但游戏市场仍然延续了前两年的高速增长态势。数据显示,2016年,中国游戏市场销售收入达到1655.7亿元人民币,同比增长17.7%,位居全球游戏市场...[继续阅读]
浙江是国内网络游戏产业起步较早、发展较快的地区之一,经过十几年的发展,已经成为一个颇具市场规模与发展特色的市场,特别是近年来民营游戏企业的发展,呈现出强劲的生机与活力。(一)浙江省网络游戏市场总体情况2015—2016年...[继续阅读]
浙江省网络游戏企业和游戏出版数量与日俱增,呈现出欣欣向荣的气象。但在表面的繁荣之下,仍然存在着一些挑战与问题。问卷调查显示,游戏企业反映浙江省网络游戏市场存在的比较突出的问题依次是:高层次人才缺乏(68%),针对游戏...[继续阅读]
虽然目前浙江省网络游戏市场的发展面临着一些困难与问题,但仍然有很多发展机会和市场空间。一方面在于浙江省网络游戏发展的综合环境较好,另一方面在于网络游戏市场内部也有不少机会。问卷调查显示,网络游戏企业认为浙江...[继续阅读]